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Anno 1800

릴리즈: 2019 — API: DirectX 12 — 엔진: Anno 엔진

유비소프트의 대히트한 도시 건물의 RTS 프랜차이즈 아노는 고대와 중세에 걸쳐 다양한 장소를 방문했고 미래를 두 번 엿보기도 했다. 마침내 19세기 초를 기점으로 산업 혁명의 매혹적인 시기를 풀어낸다. 이 게임 플레이는 도시 건설과 해양 전투를 유지하지만 청사진, 산업 오염의 영향, 관광 등의 측면을 추가한다. 이 게임은 자체 개발한 아노 엔진을 기반으로 다이렉트X 12를 활용하며, 특히 고해상도에서는 디테일이 크랭킹 되어 시스템에 매우 까다로울 수 있다. 해상도가 낮을 때, 고급 GPU로, 게임은 CPU로 인해 병목 현상을 겪는다.

 

Assassin's Creed Odyssey

출시: 2018 - API: DirectX 11 - 엔진: AnvilNext 2.0

어쌔신 크리드 오디세이는 현대 게임 하드웨어에 대한 기원전 5세기 고대 그리스의 아름다운 상상을 보여준다. 어쌔신 크리드 오리진스 사건 400년 전에 오디세이는 당신을 펠로폰네소스 전쟁 한가운데에 배치하고, 그리스 도시 국가들 사이에서 비극으로 갈라진 당신의 전사 가족을 하나로 묶는다. 이 게임은 그 시대의 그리스에서 온 역사적이고 신화적인 등장인물들과 장소들을 풍부하게 모은다.

어쌔신 크리드 오리진스는 오리진스와 와일드랜드를 구동하는 유비 소프트사의 앤빌 넥스트 2.0 엔진을 기반으로 다이렉트X 11을 활용하고 하드웨어에 대한 수요가 높다. 더 빠른 하드웨어는 더 나은 시각으로 보상된다.

Battlefield V

출시: 2018 - API: DirectX 11 - 엔진: 프로스트바이트

배틀필드 V는 EA가 온라인 멀티플레이어 슈터 프랜차이즈에서 가장 최근에 출시한 장이다. 이 시리즈는 데뷔작인 "1942년" 이후 완전히 동그라미가 되어 제2차 세계대전을 배경으로 하고 있다. 싱글 플레이어 캠페인은 워 스토리라고 불리는 한 입 크기의 덩어리로 나누어진다. 배틀그라운드 1과 마찬가지로, 각각 다른 전쟁터, 다른 주인공, 그리고 다른 사명을 묘사한다. 멀티 플레이어는 새로운 게임 모드와 경쟁하는 배틀로얄에 대항하는 미래 모드를 위한 여지를 추가함으로써 프랜차이즈의 핵심 강점을 기반으로 한다.

배틀필드 V는 EA-DICE의 동상 3 엔진을 기반으로 DirectX 11과 DirectX 12를 모두 지원하며 DirectX Raytracing과 같은 신기술을 지원한다. 이번 테스트에서는 다이렉트X 11을 주로 플레이어가 사용하는 API로 활용했다.

Borderlands 3

릴리즈: 2019 — API: DirectX 11 — 엔진: 엔진: 언리얼 엔진 4

2019년 가장 기대되는 출품작 중 하나인 보더랜드 3은 독특한 셀 음영 미학 덕분에 매우 독특한 그래픽 스타일을 가진 RPG 요소를 갖춘 사악하게 재미있는 액션 어드벤처 FPS이다. 그것의 두 가지 주요 주제는 당신의 캐릭터의 장비를 향상하기 위한 혼란과 약탈이다. 그 이야기는 행성 간 권력 다툼을 포함한다. 새로운 기술 나무, 절차적으로 생성된 약탈물, 그리고 현대의 게임 플레이 역학은 이것을 FPS만큼 재미있을 만큼 중독성 있는 RPG로 만들기 위해 작동한다.

보더랜드 3은 다이렉트X 12와 다이렉트 X 11의 장점을 살린 언리얼 엔진 4로, 피델리티 FX와 같은 AMD 고유의 기능을 탑재한 것이 특징이다. 테스트에서 DirectX 12 렌더러는 로딩 시간이 매우 길고 불안정하기 때문에 DirectX 11을 사용했다. 우리는 이 문제들이 해결되면 새로운 렌더러로 바꿀 것이다.

Civilization VI

출시: 2016 — API: DirectX 12 — 엔진: Civilization

턴 기반 전략과 동의어인 '문명'은 초창기 문명을 우주 시대로 이끄는 매력적인 '신게임'이다. 문명 VI는 대히트 시리즈에 가장 최근에 진입한 것으로 "4X" 승리 조건 접근법을 기반으로 한다. 게임의 기술 트리 시스템이 개선되었다. 이 게임은 또한 화면상의 혼란을 줄이기 위해 유닛 스택을 도입한다.

최신 Firaxis 엔진을 기반으로 Civilization VI를 패치로 업데이트하여 DirectX 12에 대한 지원을 추가했다. 우리는 DirectX 12 모드로 게임을 테스트했다.

Control

릴리즈: 2019 — API: DirectX 12 — 엔진: 엔진: 노스 라이트
올해 가장 예상치 못한 게임 중 하나인 '컨트롤'은 건물 내부에 설치된 3인칭 액션 어드벤처로, 새로운 구역과 방을 개방하기 위해 형태를 바꾼다. 개발자 Remedy Entertainment가 원래 맥스 페인 시절부터 익힌 심리 스릴러 스토리라인도 강하다. 사라진 사랑하는 사람을 위한 비밀 정부청사 내 구조 임무는 두 개의 대 전환형 생명체를 위한 격납시설인 만큼 생존을 위한 전투로 변한다. 텔레키네시스, 공중부양과 같이 획득한 자기 모독 에너지 무기와 능력은 위험한 외부로의 여정을 안내한다.

Remediative에 의한 새로운 Northlight 엔진에 기초하여 Control은 DirectX 12와 DirectX 11 중 하나를 선택할 수 있도록 하며, 매우 리소스 집약적일 수 있다. 이 게임은 또한 NVIDIA RTX 실시간 레이 트레이싱 기술과 DLS 성능 향상의 여러 기능을 사용한다. 우리는 RTX와 DLSS가 꺼진 DirectX 12 모드를 사용했다.

Death Stranding

출시: 2020 — API: DirectX 12 — 엔진: 데키마 엔진

코지마 히데오의 '죽음의 가닥'은 할리우드 헤비급들이 빌려준 캐릭터 재능을 담은 스토리 중심의 액션 RPG다. 그 목적은 초자연적인 괴물들에 의해 압도된 종말론적 세계의 장소들 간에 물리적인 물체들을 운반하는 것이다. 넘어야 할 물리적인 장애물과 퍼즐이 몇 개 있다. 물론, 거기에는 더 많은 것이 있는데, 그 외에도 복잡한 줄거리들이 있는데, 그 줄거리는 껍질을 벗기기에 흥미진진하다. 소개된 흥미로운 개념은 당신이 가지고 있는 물리적인 부하가 당신의 걸음걸이에 영향을 미친다는 것이다.

코지마 프로덕션이 공동 개발한 데키마 엔진을 기반으로 PC 플랫폼에서 데스 스트랜딩은 다이렉트X 12 API를 활용하고 NVIDIA DLSS, AMD 피델리티 FX 등 상당히 많은 PC 전용 기능을 지원한다. 개발의 상당 부분이 코지마 전통적인 스텀핑 그라운드인 플레이스테이션 플랫폼에 집중되어 있기 때문에, 게임은 오늘날의 게임용 PC에 적당히 세금을 부과하고 있다.

Detroit Become Human

출시: 2019 — API: 불칸 — 엔진: 콴틱 드림

디트로이트: Being Human은 비록 AAA 눈사탕이기는 하지만 게임과 인터랙티브 소설 사이에 틈새를 만들어낸다. 그리 멀지 않은 미래에, 디트로이트에 본사를 둔 한 슈퍼 기업이 실제와 똑같은 일을 완벽하게 해냈다. 이들 안드로이드는 사회의 모든 블루칼라 노동력을 빠르게 대체했고 현재 법 집행과 같은 화이트칼라 직업에 침입하고 있다. 이 게임은 안드로이드 주인공으로 플레이하면서 선택을 하고 범죄 해결부터 집안일에 이르기까지 모든 것을 포함하는 일을 완성하는 몇 개의 에피소드로 나뉘어 있다. 대부분의 안드로이드 기반 공상과학과 마찬가지로 우리의 주인공들도 지각(devience)을 발달시키고, 거기서부터 사물이 흥미로워진다. 스토리텔링과 사회 해설이 돋보인다.

디트로이트, Quantic Dream의 사내 엔진 기반: Being Human은 벌칸 API를 활용하여 뛰어난 그래픽을 제공한다. 세상은 고품격의 물건과 아삭아삭한 질감으로 풍부하게 세밀하다.

Devil May Cry 5

출시: 2019 — API: DirectX 11 — Engine: RE Engine

Devil May Cry 5는 마침내 PC 플랫폼에 대한 사랑을 보여주고 있는 일본 비디오 게임 산업의 최근 게임 르네상스의 제목이다. 이츠노 히데아키 감독이 연출한 이츠노 감독은 해킹과 슬래시 전투 프랜차이즈의 최신 진출작인 캡콤을 위해 단테, 네로, 브이 세 명의 플레이 가능한 주인공들이 인간 세계를 파괴하기 전에 데몬 킹 우라이젠을 쓰러뜨리기 위해 싸우는 모험 탐구를 따라간다.

DMC5는 Capcom의 RE Engine을 기반으로 하며, 모든 레지던트 이블 타이틀에도 동력을 공급하기 때문에 벤치마크에 포함시키는 것이 매우 중요한 엔진이다. 표면 아래 산란으로 인해 캐릭터가 매우 사실적으로 보이고, 그 외 그래픽 효과로는 동적 조명, 주변 차단, 부피 등이 있다.

Divinity Original Sin 2

출시: 2017 — API: DirectX 11 — 엔진: 디비니티 엔진

라리안 스튜디오의 디비니티 오리지널 신 2는 최근 RPG 게임으로, 우리가 많은 고전적인 롤플레잉 게임에서 보았던 것처럼 게임 세계를 등축적으로 바라보는 관점을 바탕으로 한 게임으로, 특히 발두르의 게이트. 이 게임은 아주 좋은 반응을 얻었고 아마도 이 장르에 대한 새로운 출시일 것이다. 마법사인 당신은 마법이 금지된 세상에 갇혀서 당신의 포로로 이어지고 결국 탈출하게 될 뿐만 아니라 모든 생명을 위협하는 보이드에 대한 진실을 밝혀내는 겁니다.

그래픽은 3D 촬영기만큼 까다롭지는 않지만, 여전히 DirectX 11에 대한 지원을 받아 현대적인 하드웨어에 세금을 부과하고 있다.

DOOM Eternal

출시: 2020 — API: 불칸 — 엔진: ID Tech 7

DOOM Evernant는 2020년 게임에서 가장 밝은 지점 중 하나이다. 빠른 속도의 달리기, 노년기의 1인칭 슈터에게 보내는 러브 레터지만 그런 느낌이 들지 않도록 조작된 것이다. '영원한'은 지구상의 둠 2 지옥의 기본 설화를 다시 상상하기 위해 고안되었다; 화성의 지옥의 깊은 곳에서 온 악마들이 지구로 나아갔다. 마키어스라고 불리는 하늘에서 내려온 신과 같은 존재들이 지구와 인류를 종말론적 추수로 '소비'하는 것을 보는 완전히 새로운 줄거리가 다시 짜여졌다. 둠 가이는 두 나라의 괴물 무리로부터 그의 고향 세계를 지키기 위해 싸운다. DOOM Evernant는 새로운 게임 플레이 역학의 도입을 보고 많은 새로운 영광 킬을 제공한다. 고전적인 아라흐노트론, 파인 엘리멘탈, 아치 빌레와 같은 몇몇 DOOM II 악마가 컴백한다.

DOOM Evernant는 ID Software에 의한 최신 ID Tech 7 엔진을 기반으로 하며, 벌칸 API로 독점적으로 운영된다. 이 게임은 많은 양의 눈사탕에도 불구하고 매우 잘 최적화되어 있다. 울트라 나이트 메이트 환경에서 테스트를 진행했었죠.

F1 2020

출시: 2020 — API: DirectX 12 — 엔진: EGO 3.0

F1 2020은 Codemasters가 매년 공식 포뮬러 원 비디오 게임 현장에 진출하는 것이다. 이 게임은 COVID-19 대유행 이전에 원래 의도했던 대로 2020 포뮬러 원과 포뮬러 2 챔피언십 시딩 전후로 진행되며 2014년 F1 이후 제거된 분할 스크린 모드가 컴백한다. 네덜란드와 베트남 경주의 실제 결항에도 불구하고 잔 두르트와 하노이 스트리트 회로가 올해에도 도입되고 있다. My Teams와 Driver Ratings와 같은 몇 가지 새로운 기능이 추가되었다.

레이싱에 최적화된 EGO 엔진 덕분에 그래픽은 훌륭해 보이고 게임은 모든 종류의 하드웨어에서 훌륭하게 작동된다. 게임 엔진은 F1 2019와 마찬가지로 체적 안개와 연기, 텍스처 스트리밍, 스크린 스페이스 섀도 등 다양한 효과와 짝을 이룬 물리 기반 셰이더 모델을 사용한다.

Far Cry 5

출시: 2018 - API: DirectX 11 - 엔진: Dunia

파 크라이 5는 당신을 호프 카운티 몬타나로 데려가고, 미국의 가장 가난한 지역들 중 일부는 극우 민병대가 아무렇게나 달리고 법을 준수하는 사람들이 암울한 미래에 직면해 있다. 당신은 신의 사신이자 삼 남매로 구성된 그의 밴드가 이끄는 소위 '에덴 게이트의 프로젝트'라는 이름의 민병대를 조직적으로 무너뜨리기 위한 탐구에 착수한다. 이들은 각각 총, 마약, 종교를 전문으로 하는 호프 카운티의 세 구역 중 하나를 장악하고 있다. 이 공개적인 1인칭 슈팅어는 미국의 정치 담론 상태에 대한 많은 흥미로운 외침을 가지고 있다.

두니아 엔진의 최근 반복에 기초하여, 게임은 DirectX 11로 진행되며, 평균 하드웨어 요구 조건과 함께 위대한 미국 야외에서의 실제적인 재현을 구축한다.

Gears 5
릴리즈: 2019 — API: DirectX 12 — 엔진: 엔진: 언리얼 엔진 4

기어스 5는 Xbox를 실제로 만든 액션 프랜차이즈를 가장 최근에 출시한 제품이다. 특정 FPS 요소를 갖춘 3인칭 슈터인 기어스 5는 기어의 4차전을 따라가며 카이트 디아즈가 중심을 잡고 있다. 이 불가사의한 아웃사이더는 사악한 메뚜기 호드와 연결되어 있어 파벌과 그녀 자신의 출신에 대한 어두운 비밀을 밝혀내야 한다. 주요 기어스 캐릭터 JD, 워커, 마커스는 공동 캠페인 일부에서 플레이 가능한 캐릭터 또는 NPC로 복귀한다. 기어스 5는 호르드와 대스 외에 이스케이프(본질적으로 마지막 남자 스탠딩 쿱)와 같은 새로운 게임 플레이 모드를 추가했다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 기어스 5는 DirectX 12를 활용, 인상적인 비주얼로 더 빠른 하드웨어를 보상할 수 있다.

Hitman 2

출시: 2018 — API: DirectX 12 — Engine: IO Engine

'히트맨 2'는 2016년 리부팅한 프랜차이즈의 후속작으로, 대박으로 판명됐다. 그것은 다국적 암살자 에이전트 47과 그의 ICA 핸들러가 프로비던스라고 불리는 비밀 사회와 ICA의 그림자 의뢰인 사이의 기업 전쟁에 더 깊이 말려들면서 그것의 사건들을 뒤따른다. 그것은 에이전트 47의 기원과 어떻게든 관련이 있다.

Hitman 2는 WB Games가 발행하는 것으로, WB Games는 콘텐츠와 게임 플레이에 유리한 기술적 투자를 없앴다. 출시 당시 게임은 DirectX 12를 지원하지 않았지만, 최근 패치와 함께 이 기능이 추가되어 우리는 그것을 사용한다. 예술적으로, 이 게임은 이전 게임과 동급이지만, 더 많은 관중과 일반적으로 더 상세한 지도를 특징으로 한다.

Metro Exodus

출시: 2019 — API: DirectX 12 — 엔진: 4A 엔진

4A Games가 최근 엄청난 타격을 입은 생존 FPS에 입성한 메트로 엑소더스 사는 우리의 영웅 Artyom이 다른 곳에서 생존 인구를 찾기 위해 시베리아 횡단 철도 동부를 따라 모스크바 지하철에서 생존자들의 이주를 위해 무한 러시아 육지를 횡단하는 여행을 떠나는 것을 보고 있다. 이 게임은 NVIDIA의 야심 찬 RTX 실시간 레이 트레이싱 기술과 DLSS(딥러닝 슈퍼 샘플링)의 기술 데모 크라이터 역할을 하는 AAA 걸작으로 제작됐다. DirectX 12 API를 활용, DXR을 지원한다. 이 테스트에서는 수평 재생 필드를 보장하기 위해 DXR/RTX 기능을 비활성화했다.

Project Cars 3

출시: 2020 — API: DirectX 11 — Engine: Madience Engine

프로젝트 카 3은 슈퍼카, 멀티형 레이싱 게임, 최근 코드 마스터스에 인수된 리틀 매드 스튜디오의 최근 프랜차이즈 진출작이다. Project Cars는 놀라운 비주얼과 거의 시뮬레이터와 같은 게임 플레이 기계로 유명해졌다. 이번 출품작들은 이전의 작품들로부터 좋은 그래픽을 유지하고, 커리어 모드를 개혁하며, 시뮬레이터 뿌리에서 벗어나고 있다. 12대의 새로운 슈퍼카를 운전해서 140개가 넘는 전 세계 레이싱 서킷을 넘나들며 레이스를 펼친다.

리틀 매드 스튜디오의 사내 게임 엔진을 기반으로 한 프로젝트 카 3은 다이렉트X 11에 의해 구동되며 낮은 해상도로 CPU가 제한된 경향이 있다. 우리는 초고속으로 가장 높은 곳에서 벤치를 잡았다.

Red Dead Redemption 2
출시: 2019 — API: 불칸 — 엔진: 록스타 어드밴스트 게임 엔진

레드 데드 리셉션 2는 그랜드 데프트 오토의 제조사로부터 인기를 얻고 있는 오픈 월드 RPG 프랜차이즈의 최신 장이다. 원래의 Read Dead Revacation의 전편인 RDR2는 현대화가 미국 대륙을 휩쓸고 있던 19세기 초, 자유 로밍 무법자들을 경멸할 정도로 고전적인 서구 세계를 배경으로 하고 있다. 당신은 이 무법자 중 한 명으로 활동하며, 당신의 패거리와 경쟁 관계에 있는 패거리들, 마피아들, 그리고 석유 거물들과 맞서기 위해 고군분투하고 있다.

록스타의 RIGH 엔진에 구축된 레드 데드 리셉션 2는 벌칸 그래픽 API를 활용하지만 DirectX 12 폴백도 지원한다. 우리는 기본 벌칸 렌더러를 사용하여 테스트했다. 차세대 콘솔에 대한 안목을 가지고 콘솔 데뷔부터 PC 포트로, PC의 RDR2는 차세대 콘솔로 만들어야 하는 고해상도 게임 자산, 효과, 기하학적 디테일을 도입한다.

Sekiro: Shadows Die Twice

출시: 2019 — API: DirectX 11 — 엔진: 엔진: 소울 엔진

일본 센고쿠 시대는 세키로에서 마술과 환상을 만난다. 텐추 같은 게임에 보내는 러브레터, 그림자 디 트와이스. 당신은 그의 군주를 공격하고 납치한 라이벌 사무라이 가문의 원수를 갚으려 하는 시노비인 울프 역을 연기한다. 세키로는 높은 난이도와 긴 학습 곡선이 특징인 기타 From Software 타이틀의 주제를 따랐지만 그에 따라 보상을 해줄 것이다. 전용 크로스 플랫폼 엔진으로 구동되는 이 게임은 DirectX 11을 활용하며 대부분의 메인스트림 그래픽 하드웨어에서 잘 작동해야 한다.

Shadow of the Tomb Raider

출시: 2018 - API: DirectX 12 - 엔진: 파운데이션

툼 레이더의 그림자(Shadow of the Tomb Raider)는 2013년 프랜차이즈 재부팅 이후 세 번째 게임으로, 라라 크로프트가 전설의 도시 페이티티를 발굴하기 위해 메소아메리카를 탐험하고 우연히 터뜨린 마야 종말론을 저지하기 위해 레이스를 펼치는 이야기를 따라간다.

툼 레이더의 그림자 몬트리올은 에이도스 몬트리올이 개발한 파운데이션 엔진의 세련된 버전을 사용하여 제작되었다. DirectX 12를 활용하고, NVIDIA RTX와 DLS를 지원한다. 광선 추적의 그림자 효과는 무덤과 폐허가 된 환경에서 특히 놀라워 보인다. 그러나 중립을 위해 우리는 두 가지 특징을 모두 무력화시켰다.

Star Wars: Jedi Fallen Order

출시: 2019 — API: DirectX 11 — 엔진: 엔진: 언리얼 엔진 4

스타워즈 제다이: 몰락한 질서는 수십 년 만에 처음으로 이 프랜차이즈로부터 온 현대적인 싱글 플레이어 캠페인 모험이다. 그것은 팰파틴이 제다이 질서의 몰살을 요구하는 66번 명령을 집행하는 것을 보는 "에피소드 3: 시스의 복수"의 연대표에 밀접하게 설정되어 있다. 당신은 제다이 파다완(어플 렌티스)으로 연주하는데, 제다이 파다완(어플 렌티스)은 어떤 일이 일어나면 포스를 사용하게 되어 서사적인 모험을 하게 된다.

EA는 유비쿼터스 언리얼 엔진 4를 사용한 레스폰 엔터테인먼트의 손에 스타워즈 게임 프랜차이즈를 맡겼다. 이 게임은 구형 DirectX 11 API를 사용하며 콘솔을 염두에 두고 설계된 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고, 광활한 열린 환경과 총격전에서 나온 많은 눈사탕이 있다.

Strange Brigade

출시: 2018 - API: DirectX 12 - 엔진: 아수라

반란의 집(Sniper Elite 시리즈)의 기묘한 여단은 협동 액션 장르로 흥미로운 반전이다. 그것은 진지한 샘의 요소들을 사용하며 툼 레이더의 미적 감각을 가지고 있다. 당신은 네 명의 매우 다양한 영웅들 중 한 명으로, 인간 혹은 인공지능 분대 동료들과 함께 적군을 당신 뜻대로 보내는 사악한 적을 탐색하고 찾아내는 역할을 한다.

반란에 의해 조정된 아수라 엔진을 기반으로 한 이 게임은 비록 포토 레알리즘이 그것에 미치지 못하더라도 오늘날 소비자 그래픽 기능 세트의 피나는 가장자리에 머물러 있다. 이 게임은 DirectX 12와 Vulkan을 모두 지원하는 최초의 게임으로 혼합 멀티 GPU를 활용할 수 있다. DirectX 12 렌더러를 사용했다.

Witcher 3: Wild Hunt

출시: 2015 — API: DirectX 11 — 엔진: RED엔진 3

Witcher 3: Wild Hunt는 2015년에 액션-RPG의 하이라이트 중 하나이다. 당신은 잃어버린 친구 시리를 찾기 위해 탐험을 하는 위처인 게랄트인데, 그 과정에서 거대한 인게임 세계를 탐험하게 된다. 그 게임은 당신이 게랄트로서 속해있는 세상에 정말로 다른 일이 일어나고 있는 것처럼 느끼게 하기 때문에 퀘스트에 태클된 것 같지 않은 사이드 스토리로 가득 차 있다.

Witcher 3는 오픈 월드 RPG 환경을 위해 특별히 설계된 RED엔진 3 게임 엔진의 도입을 보았다. 테셀레이션과 약간의 후처리 효과가 있는 DirectX 11을 활용한다. 중립을 위해 우리는 헤어 웍스를 끄고 게임을 실행했다.

다음 차트의 경우, 우리는 초당 프레임 단위로 주어진 카드에서 어떤 성능을 기대할 수 있는지를 보여주기 위해 모든 게임의 FPS 결과를 평균하고 있다.

 

이 페이지는 이전 페이지의 모든 테스트에 대한 통합 성능 요약을 해상도로 세분화하여 보여준다.각 차트는 테스트한 카드를 100%로 표시하며, 다른 모든 카드의 성능을 그에 비례하여 표시한다.

 

 

나는 PCI-Express 성능 스케일링 기사를 10년 이상 사용해 왔다. 첫 번째 기사는 2009년 9월 Radeon HD 5870과 함께였다. 오늘날까지 결론은 항상 똑같았다. FPS가 매우 높거나 인터페이스 구성이 심각하게 제한되지 않는 한 PCIe 대역폭을 걱정할 이유가 없다. "x4" 또는 "1.1"이라고 생각한다. 오늘날, 이 결론은 여전히 서 있지만, 약간의 별표가 추가되었다.

평균 성능 결과를 살펴보면 PCI-Express 3.0 대역폭을 포화상태에 이르지 않았다는 것을 알 수 있을 겁니다. 3.0과 4.0의 차이는 1%로, 이 테스트에서 오차범위에서 크게 벗어나지 않는다. 이는 분명 일반적인 게임 플레이에서는 알아차릴 수 없을 것이다. 1080p에서 뛰든 4K에서 뛰든 갭이 일정하게 유지된다는 점도 흥미롭다. 해상도를 높이면 PCIe 대역폭이 올라가야 하지 않을까? 네, 그럴 겁니다. 하지만 1:1은 아니에요. 게임 엔진은 PCIe 버스를 통해 모든 프레임을 CPU로 전송하지 않는다. 이 효과들은 요즘에는 셰이더로 처리된다. 버스에 복사된 것이 있으면 해상도에 독립적이거나 프레임 버퍼를 저해상도로 표현한 것이다. 일반적으로 PCI-Express 버스를 통해 데이터를 복사하는 것은 오늘날의 GPU의 속도에 비해 매우 비용이 많이 드는 작업으로, 게임 개발자들은 GPU의 전체 프레임을 생성하기 위해 전력을 다하는 반면 GPU 설계자들은 같은 문제를 해결하는 하드웨어에도 계속해서 새로운 특징과 기능을 추가한다.

이제, 물론 일부 데이터는 버스 위로 이동해야 한다. 예를 들어 플레이어 위치 설정, 보기 방향, 새로운 발생, 적 위치 등의 변경은 모두 CPU에서 PCIe 버스를 통해 그래픽 카드로 전송되어야 한다. 그러나 이러한 업데이트는 해상도에 독립적이다. 플레이어 포지셔닝은 X, Y, Z, 단 몇 바이트. 다른 종류의 정보도 마찬가지다. 중요한 것은 텍스처와 기하학적 스트리밍이지만 그것들은 해상도와 무관하다. 당신이 지도를 가로지르는 후자의 하중은 프레임률과 독립적인 속도로, 즉 당신의 이동속도는 프라마이트와 함께 변하지 않는다. 전자는 프라마이트에 의존한다. FPS가 높을수록 세상은 더 빨리 업데이트된다. 그렇지 않으면 심각한 입력 지연을 경험하게 될 것이다. 이러한 동작은 낮은 PCIe 대역폭에서 적중된 성능이 1440p 또는 4K보다 1080p로 높은 이유에 대한 해답으로, 드라이브 PCIe 대역폭 사용량을 최소화한다.

GeForce RTX 3080의 어마어마한 그래픽 마력 덕분에 PCIe 스케일링 기사에서 CPU 병목현상이 뚜렷하게 드러난 것은 이번 기사에서 처음이다. 이는 다소 논리적인데, 즉, 게임이 CPU에 의해 병목현상이 발생하는 경우(즉, CPU가 게임의 렌더 루프를 GPU만큼 빠르게 처리할 수 없는 경우), PCIe 대역폭의 차이도 제 역할을 하지 못할 것으로 예상되며, 병목현상은 "CPU 처리 능력"으로 유지된다. 그것의 좋은 예는 보더랜드 3이다. 1080p에서는 우리가 테스트한 다양한 PCIe 대역폭 설정과 거의 차이가 없다. 그런데 1440p, 4K까지 올라가면 몇 년 동안 우리가 얘기했던 것과 달리 몇 가지 차이점이 나타난다. 그 이유는 (이 게임에서) CPU 병목현상은 고해상도로 점차 사라지기 때문에 다음으로 가장 느린 것이 병목현상이 될 수 있는데, 이 경우 PCIe 버스, 특히 초저속 PCIe x8 1.1 설정에서 더욱 그렇다. 그것은 내가 이 결론의 시작에 언급했던 별표다.

본 작성 현재, RTX-IO나 DirectStorage 중 하나를 사용하는 PC 게임은 없으며, 이는 GPU가 SSD에서 압축 데이터를 직접 뽑아 GPU에서 압축을 풀 수 있는 기능이기 때문에 스토리지 IO에 대한 CPU 오버헤드가 감소한다. DirectStorage가 Xbox Series X의 핵심 기능인 경우 이 기능이 기화기로 끝나지 않을 가능성이 높다. 우리는 향후 리뷰에서 RTX-IO를 재방문해야 할 것이다. 그러나 이론적으로, RTX-IO는 M.2 NVMe Gen 4 SSD의 경우 최대 7 GB/s의 GPU용 PCIe 버스에 세금을 부과하기 시작해야 한다. PCIe 4세대라면 도움이 될 것 같지만, 우리는 말할 방법이 없다.

PCIe 3세대 x16을 사용하는 데스크톱 플랫폼에 있다면 안심하십시오. 어떤 해결책에서도 성능이 떨어지는 일은 거의 없다. PCIe 세대 확장은 멀티 GPU와 관련이 있을 때 중요했고 그래픽 카드를 x8 대역폭에서 실행할 가능성이 있었다. 더 이상 그렇지 않다. PCIe 4세대 플랫폼에 있으면 RTX 3080을 4세대 x8에서 성능 손실 없이 실행할 수 있으며(3세대 x16과 동일한 대역폭이기 때문에) 섹시한 NVMe RAID 카드를 두 번째 슬롯에 떨어뜨릴 수 있다.

 

테스트 시스템
프로세서: AMD Ryzen 9 3900XT 3.9 ~4.7 GHz(zen 2, 64MB 캐시)
마더보드: ASRock X570 타이치
램: Thermaltake TOUGRAM, 16GB DDR4 @ 3733 MHz 19-23-23-42 Infinity Fabric @ 1866 MHz 1:1 동기화
쿨러: 커세어 아이큐 H100i RGB Pro XT 240 mm AIO
ssd: 마이크론 크루셜 MX500 2TB SSD
전원 공급 장치: 시소닉 프라임 울트라 티타늄 850 W
케이스: 다크 플래시 DLX22
운영 체제: Windows 10 Professional 64비트 버전 2004(2020년 5월 업데이트)
드라이버: AMD Radeon 20.8.3 WHQL 엔비디아 452.06 WHQLGeForce RTX 3080: 456.16

모든 게임과 카드는 위에 나열된 드라이버로 테스트되며, 테스트 시스템 간에 성능 결과가 재활용되지 않았다. 정확히 동일한 구성을 가진 이 정확한 시스템만 사용된다.
모든 그래픽 카드는 동일한 게임 버전을 사용하여 테스트된다.
달리 명시되지 않은 한 모든 게임은 최고 품질의 설정으로 설정된다.
AA와 AF는 운전자의 제어판이 아닌 게임 내 설정을 통해 적용된다.
측정을 시작하기 전에 각 테스트에 대해 카드를 가열하여 안정적인 상태를 테스트하는지 확인하십시오. 이것은 카드가 가열될 때까지 불과 몇 초 동안 비현실적으로 높은 시계에 상승하지 않도록 보장한다. 왜냐하면 그것은 게임 플레이의 장기화를 나타내지 않기 때문이다.

 

각 게임은 다음과 같은 화면 해상도로 테스트된다.
1920x1080: 가장 널리 사용되는 모니터 해상도.
2560x1440: Full HD와 4K 사이의 중간 해상도, 합리적인 성능 요구 사항.
3840x2160: 4K Ultra HD 해상도, 최신 고급 모니터에서 사용 가능.

버전 날짜 인코딩 데이터
전송률
대역폭
발표 적용 1레인
(×1)
2레인
(×2)
4레인
(×4)
8레인
(×8)
16레인
(×16)
1.0~1.1 2003년 2004년 8b/10b 2.5 GT/s 250 MB/s 500 MB/s 1 GB/s 2 GB/s 4 GB/s
2.0~2.1 2007년 1월 2007년 8월 8b/10b 5 GT/s 500 MB/s 1 GB/s 2 GB/s 4 GB/s 8 GB/s
3.0~3.1 2010년 11월 2012년 1월 128b/130b 8 GT/s 984.6 MB/s 1.97 GB/s 3.94 GB/s 7.88 GB/s 15.75 GB/s
4.0 2017년 6월 2018년 128b/130b 16 GT/s 1.969 GB/s 3.94 GB/s 7.88 GB/s 15.75 GB/s 31.51 GB/s
5.0 2019년 5월 2020년 128b/130b 32 GT/s 3.938 GB/s 7.88 GB/s 15.75 GB/s 31.51 GB/s 63 GB/s
6.0 2021년 예정 미정 128b/130b 64 GT/s 8 GB/s 16 GB/s 32 GB/s 64 GB/s 128 GB/s
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