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NVIDIA는 대중들 사이에서 레이 트레이싱 (적어도 용어)을 대중화했을 수 있지만 지금도 소수의 게이머만 이 기술에 접근할 수 있습니다. 그 이유는 다소 간단합니다. RTX GPU는 상당히 비싸고 모든 사람이 감당할 수 있는 것은 아닙니다. 전 세계 게이머의 절반 이상이 목표 해상도가 1080p 인 GTX 1060 수준 그래픽 카드를 여전히 사용합니다.

 

Steam에서는 3 % 미만의 게이머가 가장 저렴한 RTX 그래픽 카드 인 RTX 2060을 소유하고 있습니다. 그것은 그 자체로 당신이 알아야 할 모든 것을 말해줍니다. 운 좋게도 NVIDIA의 최신 RTX GPU가 없는 사람들도 레이 트레이싱을 테스트하고 소란이 무엇인지 확인할 수 있습니다. PC에서 실시간 레이트 레이싱을 시도할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다.

 

McFly의 PTGI (Path Traced Global Illumination) : 아마도 다운로드하고 싶을 것입니다. 계속 진행하기 전에이 레이트 레이싱 셰이더는 아직 베타 버전이므로 액세스 하려면 5$ 구독이 필요합니다. 최종 버전은 공개적으로 무료로 액세스 할 수 있지만, 현재 사용해 보려면 약간의 기부를 해야 합니다

시작하기 전에 이것이 실제 레이 트레이싱인지 더러운 해킹인지 알고 싶을 것입니다. 그 질문에 답하기 위해, 이것은 실제로 실시간 레이 트레이싱입니다. 그러나 NVIDIA의 RTX 구현과 달리 PTGI 셰이더는 화면에 표시되지 않는 개체와 소스를 고려하지 않습니다. 깊이 버퍼에서 사용 가능한 데이터에 따라 다릅니다. 그렇다면 당신이 물을 수 있는 요점은 무엇입니까? 음, 여전히 씬에 존재하는 오브젝트에 대해 훨씬 더 정확한 섀도잉을 생성합니다. 기존 SSAO 및 HBAO보다 훨씬 좋습니다. 이를 Screen Space Ray-Tracing이라고 합니다.

 

 

ReShade PRGI 셰이더와 NVIDIA RTX의 차이점

 

McFly의 ReShade 셰이더와 NVIDIA의 차이점은 게임마다 다르며 일부 최종 결과는 같거나 적습니다. 대부분의 게임에서 RTX는 각 광선이 단일 교차를 거친 후 광원으로 돌아오는 표준 광선 추적을 사용하여 구현됩니다. McFly의 솔루션은 경로 추적을 사용합니다. 즉, 투사된 각 광선은 소스로 돌아가기 전에 장면의 오브젝트와 여러 번 교차합니다.

 

이것은 더 정확하지만 훨씬 더 집중적입니다. Quake 및 Minecraft에서 NVIDIA의 RTX 구현은 또한 경로 추적을 활용하므로 폴리곤 수가 적음에도 불구하고 성능 집약적입니다. 그러나 동시에 NVIDIA의 RTX 구현은 깊이 버퍼에 없는 객체 (표시되지 않는 객체)도 고려하지만 McFly의 셰이더는 그렇지 않습니다.

ReShade Ray-Tracing Shader 설치 방법 :

  • 먼저 여기에서 ReShade 설정을 다운로드하십시오.
  • 다음으로 PTGI (ray-tracing)를 테스트할 게임 실행 파일을 선택하고 API (일반적으로 DirectX 11)를 선택합니다.
  • MSI Afterburner OSD를 활성화하여 게임에서 사용하는 API를 찾을 수 있습니다. 게임이 FPS 카운터 옆에 DX9, 11 또는 12를 사용하는지 여부를 언급합니다.
  • 그런 다음 ReShade 설정에서 선택한 게임에 삽입할 관련 셰이더를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 좋아하는 쉐이더를 선택하거나 선택하지 않을 수 있습니다. 경로 추적 셰이더에는 영향을 주지 않습니다.
  • 이제 McFly의 Patreon 채널에서 광선 추적 셰이더를 다운로드합니다(다시 5 달러를 약간 기부해야 합니다).
  • 압축된 폴더의 압축을 풀고 "Shader"및 "Textures"를 ReShade를 설치 한 게임 디렉토리에 복사하고 기존 폴더를 바꿉니다.
  • 이 두 디렉토리는 exe와 동일한 폴더에 차례로 존재하는 "ReShade-shaders"폴더에 있습니다.

최신 버전의 도구 (0.9)는 이미지 기반 조명과 확장된 광선 길이 승수를 추가합니다. 전자는 프레임에서 장면을 비추는 빛의 전 방향 맵을 만드는 데 사용되는 그림자 맵과 유사합니다. 그런 다음 큐브 맵과 달리 구형 오브젝트에 투영됩니다.

첫 번째는 새로운 UI 슬라이더를 통해 제어되는 Extended Ray Length Multiplier입니다.
이전 작업 방식에서는 작은 세부 사항이나 전역 조명 중에서 선택해야 했습니다. 반경이 낮으면 전경의 작은 세부 사항 주위에 조명이 있지만 배경에서는 개체 가장자리의 윤곽선 인 음영으로 끝나거나 실제 전역 조명과 3D 모델의 모든 작은 세부 사항을 선택합니다. 죽었다. 더 이상은 없어! 새로운 설정을 사용하면 거리에 따라 광선 길이를 늘릴 수 있으므로 멀리 있는 영역이 더 큰 광선을 가질 수 있습니다. 처음 3 개의 예시 사진은 광선 당 단 3 단계로 촬영되었습니다.

두 번째 새로운 기능은 이미지 기반 조명에 대한 필자의 견해입니다. 전처리기를 통해 활성화할 수 있습니다. 장면 (및 과거 프레임)을 분석하여 장면에서 방향이 진행되는 조명을 파악하고이 정보를 사용하여 차폐 선을 찾지 않고 광선이 한계에 도달하거나 누락된 전역 조명 데이터를 구체화합니다. 그 결과 바운스 조명이 잘 녹아서 장면의 전체적인 느낌이 향상됩니다. 성능 비용이 거의 들지 않으며 어떤 경우에는 시각적 효과가 크게 향상됩니다. 다시 비활성화되면 놓칠 수 있는 "활성화하고 잊어버리는"기능입니다.

작은 주의사항이 있습니다. 셰이더가 샘플러 제한에 도달하기 때문에 DirectX 9에서 현재 자동 하늘색과 이미지 기반 조명을 함께 사용할 수 없습니다. 나는 이것이 crosire에 의해 수정 / 해결되었다고 생각했지만 분명히 그렇지 않습니다. 실제로 둘 다 활성화할 때만 오류가 표시되도록 했기 때문에 그렇지 않으면 괜찮습니다.

 

 

Enable Ray-Tracing (RTX) in Almost Every Game w/ AMD Radeon GPUs Using this Mod | Hardware Times

NVIDIA might have popularized ray-tracing (at least the term) among the masses, but even now only a small percentage of gamers have access to the technology. The reason is rather straightforward: RTX GPUs are quite expensive and not everyone can afford the

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