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져니 Journey

 

예술적이길 표방하는 게임은 정치적이거나 어떤 교훈을 담은 메시지를 플레이어 아가리에 넣으려고 버둥거리는데

져니는 그런 거 없이 그냥 플레이어에게 좋은 경험을 주는 데에 최선을 다한 ㄹㅇ루 좋은 게임임

단순하게 걷고 나는게 다지만 음악, 볼거리, 맵 디자인 전부 인상 깊은 선물인데

멀티가 진짜 정말 좋았음

 

국적도 다르고 언어도 다른 사람 둘이 만나서 3시간동안 서로 걷기만 하는데도 인류애가 솟아나는데 이 게임이 조성해주는 환경과 그래서 얻을 수 있는 경험은 정말 환상적인 수준이야

아직도 기억나는 에피소드가 몇개 있는데

후반부 스테이지에서 괴물한테 들키는 바람에 머플러 다 뜯겨서 못 날아다니게 됐더니 같이 다니던 사람이 일부러 자기도 괴물한테 들켜서 머플러 뜯고 같이 걸어 다녔던 거. 이 게임에선 맵에서 얻는 천 조각으로 머플러 길이를 늘리고 그 늘어난 길이만큼 날아다닐 수 있는데 이게 있다 없으면 꽤 불편해짐. 그런데도 자기 혼자 날아다니면 내가 속상할까 봐 자기 머플러를 일부러 다 없애버리더라

 

각 스테이지 마지막에는 비석이 몇 개 있고 이걸 가까이 가 활성화하거나 버튼을 홀드해 내는 울음소리로 멀리서 활성화해서 다음 스테이지로 가는 문을 여는 건데, 나는 내가 비석에 가서 활성화시키는 방법을 더 좋아했고 같이 하던 다른 사람은 편하게 멀리서 울음소리로 활성화하는 걸 좋아했는데 내가 처음 두 스테이지를 울음소리 안 내고 가까이 가는 방법으로 활성화하니까 그다음 스테이지부터는 자기도 같은 방법으로 활성화해주더라. 작은 배려지만 감동적이었어

마지막 스테이지에서 이제 문에 들어가기만 하면 엔딩이고 서로 헤어져야 하는 순간인데 같이 하던 사람이 안 들어가고 문 앞에서 뱅뱅 돌길래 봤더니 하트 반쪽 그리고 쳐다보고 있었어. 내가 나머지 반쪽 그리고 잠시 같이 서 있었는데 진짜 오만감정이 다 스쳐 지나가더라. 이제까지 게임했던 것 중에서 가장 인상 깊은 기억이 바로 이거야

라오어 2가 예술적이길 표방하는 주제에 디렉터는 자기 게임 플레이하던 사람들 욕하고 게임에서는 가족 같던 사람들끼리 서로 욕하고 헐뜯고 하던데 솔직히 그게 예술인가 싶더라. 반대로 져니는 자연스럽게 사람들끼리 협동하고 배려하고 가슴 따뜻해지게끔 게임 환경을 조성해놨고 그게 정말로 효과적이었지.

 

닐 드럭만은 병신같은 메시지를 던져주고 강제로 메시지에 대해 생각해보게끔 했다면 져니는 그냥 게임을 하는 사람이 메시지가 되게끔 한 거지. 져니는 게임 내에서 어떤 문자로 없고 소통할 수단이라고는 작게 울기, 크게 울기 이런 것 밖에 없는데도 사람들끼리 자연스럽게 배려하고 사랑하고 그걸 전달하게 했는데 닐 드럭만은 서로 잔인하게 죽이고 욕하고 분열되는 와중에 메시지는 모순됐지. 정작 자기 자신은 그런 메시지 하고 제일 거리가 멀었는데 말이야.

but 이 회사는 대표의 동북공정발언 문제가 있다.

 

게임 정보

flOw, Flower 등 참신한 게임들을 선보여 온 thatgamecompany에서 제작한 어드벤처 인디 게임. PSN 다운로드 서비스로 2012년 3월에 발매된 뒤 상기한 두 게임과 합쳐 '저니 콜렉터즈 에디션'으로 디스크가 발매되었다. 콜렉터즈 에디션 한국판은 발매 전날인 2012년 8월 27일에 이미 대부분의 사이트에서 품절을 띄우기도 했다.

5개의 게임 리뷰 사이트에서 E3 2011 최고의 다운로드 게임 상을 수상하였다. 또한 2013년 GDC 13th Annual Game Developers Choice Awards에서 6관왕을 기록해 현재까지 최다 수상작으로 남아 있다.

 

< 2013년 GDC 수상목록 >

GDC GOTY

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최고의 게임 디자인

최고의 다운로드 게임

최고의 혁신적인 게임

최고의 비주얼 아트

 

사실상 한글화의 의미가 없다. 타이틀 화면에서 보이는 것은 어른거리는 사막의 풍경뿐이고 게임 내에서는 텍스트로 된 정보가 전혀 주어지지 않으며, 언어라 할 만한 것은 네 개의 블록으로 구성된 의미를 모르는 이상한 문양뿐이다. 심지어 플레이어는 가면을 쓰고 있어 표정마저 없다. 주변의 풍경과 폐허 사이에 남겨진 벽화, 챕터의 마지막마다 볼 수 있는 짧은 영상을 통해 세계관을 플레이어 스스로 가늠해 보게 한다.

 

온라인 플레이를 지원하는데, 게임을 플레이하는 도중 다른 플레이어와 '동행자'로서 마주쳐 함께 챕터를 진행할 수 있다. 상대와 말 한 마디 나눌 수 없고 의사소통의 수단은 O키를 누르거나, OPTION 버튼으로 앉거나, 발자국으로 그림을 그리는 것뿐이다. 엔딩을 볼 때 이번 플레이를 함께 한 사람들의 문양과 아이디, 인원수 등을 확인할 수 있다.

싱글 플레이와 멀티 플레이의 스토리는 크게 다르지 않으나 동행자가 있고 없고에 따라 플레이 감상이 크게 달라진다. 싱글플레이를 한 번쯤 해 본 뒤 멀티플레이를 하는 것을 추천하는 사람이 있는가 하면, 처음부터 멀티플레이로 접했기 때문에 인상적인 게임으로 남았다는 의견도 있다. 마음에 가는 쪽으로 선택해도 상관없다. 하나 대부분의 플레이어들이 동의하는 의견은 많은 사전 지식 없이 직접 플레이해보기. 대부분의 게임이 그렇긴 하지만 저니는 특히 직접 해보지 않으면 느낄 수 없는 감각이 있다고들 한다.

 

캐릭터가 두르고 있는 스카프는 빛나는 문양을 모을 때마다 점점 길어지며 공격당하면 잘려나가기도 한다. 비행할 때 스카프의 문양을 소모하기 때문에 스카프가 길수록 더 오래 비행할 수 있다. 게임을 하다 보면 붉은색 천과 자주 만나게 되는데 이 천에 접촉하거나, 동행자와 가까이 서거나, 동행자가 소리를 낼 때 나는 빛의 반경 안에 들어가면 스카프의 문양이 다시 차오른다. 이것을 이용해 파트너와 나란히 날면서 계속 소리를 내면 먼 거리를 충전 없이 비행할 수 있다.

플레이타임은 빠르면 1시간 반 정도이나 얼마든지 돌아다니며 풍경을 즐기는 것이 가능하다. 게임을 반복할 때마다 플레이어가 두른 로브의 무늬가 점점 화려해진다(4회 차까지). 그리고 게임 내에 숨겨져 있는 빛나는 문양(glowing symbols)을 전부 한 번씩 획득하면 트로피와 함께 흰 로브를 얻을 수 있게 된다. 흰 로브는 기본 사양인 붉은 로브와 달리 스카프의 문양이 스스로 차오르고 문양이 소모되는 속도도 늦다. 멀티플레이 시 흰 로브를 입은 동행자를 만난다면 이상한 길로 가는 것 같아도 얌전히 따라가 보자. 차오르는 트로피를 확인할 수 있다.

 

채팅 기능이고 뭐고 없어서 친목질도 불가능하다. 이 점이 맘에 든다는 플레이어 수가 꽤 될 정도. 같이 플레이한 플레이어가 너무 고마운데 표현할 방법이 없어서 발자국으로 하트를 찍을 수밖에 없었단 얘기도 있다. 훈훈하다. 다만, 흥겹고 아름다운 모래언덕 구간에서 하하호호 잘 진행하다가 눈보라와 괴물에 동료를 잃는 순간 느끼는 상실감이 엄청나다. 그 외에도 중도에 게임을 끄는 경우, 해당 플레이어가 마치 가루가 되어 흩어지듯이 사라진다.

2012년 8월 28일 발매된 콜렉터즈 에디션에는 제작자 코멘트와 제작일지, 설정집 일부, 사운드 트랙 등이 포함되었다. 같은 해 9월에는 아트북이 발매되었는데 절판되었다가 2013년 12월 재판되었다.

 

일러스트풍의 유려하고 매끄러운 3D 그래픽. 곡선적인 실루엣의 플레이어 캐릭터와 휘날리는 붉은 천, 모래의 질감, 웅장한 유적, 빛과 어둠의 대조 등이 만드는 정적이고도 아름다운 풍경이 매력적이다. UI는 전혀 없으며 텍스트가 등장하는 것은 게임 초반의 간단한 튜토리얼이 전부다. 이는 해당 제작사 게임들 대부분의 특징이다.

제작진들은 게임 속의 모래를 표현하기 위해 직접 해변으로 출장을 가 모래 위에서 굴렀다고 한다. 진정한 장인정신
게임 음악은 오스틴 윈토리가 작곡했는데, 녹음 및 믹싱 작업은 인터넷을 통해 원격으로 했다고 한다. 엔딩곡인 I Was Born For This가 유명한 편인데, 프랑스어, 그리스어, 일본어등 다양한 언어로 가사가 쓰여 있어 신비로운 느낌을 배가시킨다. 뛰어난 작품성 때문에 55회 그래미 어워드 Best Score Soundtrack for Visual Media에 노미네이트 되기도 했다.

 

Sky - 빛의 아이들에서 한국의 전통 의상인 갓을 이벤트로 추가했는데 어느 나라에서 모티브가 된지 밝히지 않아 중국인들에게 태클을 받자 thatgamecompany의 공통 대표, 제노바 첸(Jenova Chen)은 바로 명나라 의복이라면서 중국은 자랑스럽다는 공식 입장을 내 한국인들의 공분을 사고 있다. # 이 때문에 Sky - 빛의 아이들은 물론, 같은 제작사가 이전에 만든 게임 중 가장 인지도가 높은 Journey까지 같이 역풍을 맞고 있다. 이후 사과문을 올렸지만 애매모호한 내용 탓에 잠잠해지지 않는 분위기이다.

 

스토리 스포일러

플레이어는 사막 한가운데에서 깨어난 이름모를 여행자가 되어 최후의 목적지인 산을 향한 여행을 떠난다. 이 과정에서 유적과 스핑크스를 발견하고 플레이어의 선조가 보여주는 옛 문명의 시작과 몰락을 되짚게 된다.

여행자의 선조들의 문명은 게임 내에서 등장하는 붉은 천 모양 생명체들의 힘으로 세워졌다. 붉은 천의 힘으로 문명을 발전시킨 선조들은 급기야 천의 힘을 독차지하기 위해 싸우기에 이른다. 일종의 자원 전쟁인 셈. 대규모의 전쟁 끝에 선조의 대부분들은 죽음을 맞았고 화려한 문명은 사막의 모래 속에 묻히게 된다. 작중 곳곳에 보이는 작은 기념비 같은 것들은 모두 선조의 비석이라는 사실을 게임 초반 벽화를 통해 알 수 있다. 선조의 모든 문명이 멸망하기 전 살아남은 최후의 생존자들은 자신들의 남은 유산과 지식들을 모아 어딘가에 숨겨진 도시를 세우게 되는데, 그곳이 바로 작중에 등장하는 산 위이다.

 

비로소 세계의 역사를 거의 모두 알게 된 여행자는 멸망한 문명에서 살아남은 생존자들이 자신처럼 무너지지 않은 문명과 낙원을 찾아 해메고 있다는 사실을 알게 됐고 자기 자신의 여정을 기록한 새로운 벽화를 보게 된다. 벽화를 통해 어느덧 산이 눈앞에 있음을 깨닫는 여행자. 험난한 설산을 올라가던 여행자는 결국 산꼭대기를 코앞에 두고 추위와 피로를 이기지 못하고 눈밭 속에 쓰러져 사망하고 만다.

 

이때 지금껏 여행자를 인도하던 선조들의 그림자가 다가와 여행자에게 힘을 불어넣어 준다. 순식간에 회복된 여행자는 이전과는 차원이 다른 마력을 가지고 산 정상으로 날아간다. 여행자가 여행을 하면서 만났던 붉은 천의 생명체들이 대량으로 나와서 여행자를 떠받쳐주며 정상으로 올려보내는 연출은 OST와 어우러져서 정말 감동적이다.

 

마침내 눈부신 정상에 도달한 여행자. 산꼭대기의 빛나는 계곡 속으로 걸어들어간 여행자는 다시 태어나 빛줄기가 되어 과거에 자신과 같았던 여행자들을 인도해주는 존재가 된다. 빛줄기가 된 여행자는 자신이 지나왔던 길들을 모두 훑은 뒤 처음 이야기가 시작되었던 사막의 지평선으로 날아가면서 사라지고 게임은 그 배경에서 여행을 하고 있는 또 다른 여행자의 시점에서 시작하게 된다. 게임을 처음 시작할 때 플레이어가 사막을 날아가고 있는 정체불명인 존재의 1인칭 시점을 볼 수 있었는데 엔딩을 본 후 떠올려보먼 그것이 선대에 정상에 도착한 여행자였고 플레이어를 인도해주는 존재였다는 것을 알 수 있게 된다. 다시 시작해서 플레이어가 조종하는 여행자를 처음 보게 되면 날아가는 존재를 쳐다보고 있는 여행자의 모습이 먼저 나온 뒤 조작 시점으로 전환되는 것을 알 수 있다.

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